Mr_Fusion Creative Commons License 2006.06.21 0 0 1035

Az általad felsorolt ügyeskedések effektíve exploitnak számítanak (leginkább a turret végigcipelése az egész játékon), azért is tervezték ki az ilyeneket nagy műgonddal az Ep1-ből; ezzel speciel egyet is értek.

Nem véletlen például, hogy az átprogramozott rollermine csak addig marad aktív (sárga), amíg a terület gate-elve van, amint megnyílik a továbbjutás útja, átvált pirosba és felrobban, hogy ne tudd az egész játékon keresztülhurcolni. A tripod gunokat is valószínűleg ezért hagyták ki (a kórhászi részben, ahol van egy elaknásított folyosó, a végén egy erőtér, mögötte meg két fali turret, eredetileg tripodok lettek volna, de aztán áttervezék azt a részt), mert ott nem tudták volna megindokolni, miért válik üzemképtelenné a fegyver, ha kiviszed arról a helyről, ahova szánták (mondjuk kaphatta volna az energiát egy adott hosszúságú kábelen át egy fali Combine energiaterminálból; ha túl messzire viszed, azzal kihúzod a dugót, és a turret leáll).

 

Hoppereket én itt-ott tudtam használni, főleg zárt térben használhatók, ahol nem lehet őket kikerülni; nyílt térben jó, hogy a katonák kikerülik, azért van az AI-juk, hogy ennyire ne lehessen azért megszivatni őket. De jobbára azért inkább csak RPG üzemmódban jók, gravgunból kilőve. :)

Antlion guard-ot én épp tegnap csak hordókkal intéztem el, egyszer se lőttem rá, csak ráhajigáltam az összes hordót, ami a téren el volt szórva; még maradt is néhány tartalékba. Szóval meg lehet azt csinálni úgy is, csak el kell fogadni, hogy sérülni fogsz. A cél nem az, hogy folyamatos 100/100-on játszd végig a játékot, hanem hogy végigjátszd, ha néha 10 hp-val kell menni, akkor annyival. Legalább van egy kis izgalom. :)

 

De összességében azt én is igaznak érzem, hogy HL2-ben többet lehetett trükközni a tereppel/tárgyakkal (Ep1-ben olyan igazi fizikai rejtvény is talán csak kettő van), jobbak voltak a csaták; Ep1-ben nagyon sok zárt térben zajló csata van, amivel az AI nem sokat tud kezdeni, elvégre be van zárva, vagy eléd jön, hogy lelőhesd, vagy nem, más lehetősége nincs, bár azért gyakran próbálnak fedezékben maradva lőni.

Viszont, ahogy azt az előző hozzászólásban megjegyeztem, ez részben (de lehet, hogy főleg) azért van, mert az Ep1-ből szinte mindent kivágtak, ami így utólag érdekesebbnek tűnik, mint ami végül benne maradt. Mire végeztem a magyarítás készítésével, kezdtem nagyon sajnálni, hogy egy eredetileg igen jó kis játékból ez lett... :S

A closedcaption fájlban benne van az összes szöveg, amit valaha írtak az Ep1-hez, a kivágott részeké is, így elég jól össze lehet rakni, mi minden lett volna még benne. Sokkal nagyobb utcai harcok például, ellenállókkal támogatva, közös strider/gunship lelövés (talán nem is egy), egy-két kihagyott puzzle, Alyx eredetileg tervezett képességeinek egy részét is kidobták, stb. Ráadásul a legtöbbet azt követően, hogy már 100%-ra megcsinálták, aztán pár playtester beszólt, hogy szerintük ez szar; zutty, már repült is ki az a rész a játékból.

 

Egyébként meglep, hogy a Lowlife végén a lift előtti harcot nem említi senki, na szerintem meg az lett baromira rosszul balance-olva, vért izzadtam, mire medium nehézségen sikerült úgy fél óra újratöltögetéssel megcsinálni. Mikor már a második turbózombi rohangál körülötted, és épp egy újabb zombine kezd bőszen integetni a gránáttal mikor a lámpád az utolsó egység energiát fogyasztja, akkor igen ízes káromkodás-kombinációkkal lehet gyarapítani édes anyanyelvünket.

Előzmény: pint (1033)